VR、微投无不开始打着观影的旗号开始大举进入市场。面对千亿规模的观影市场,营销上无不宣称自己是
“卡位级”的产品
凭借虚拟现实概念一夜而红的VR眼镜,除了同类产品之间的激烈竞争,还面临着“微投”“移动影院”等
外部竞争对手。
然而,无论是哪一种产品,既要在用户体验上有着手机类产品的不可替代性,又要在比拟影院观影感受的
情况下发挥便携性的优势。
随着三大设备在观影市场的拓展,传统的大荧幕观影模式将会被改写,对优质内容的重视将被提高。
互联网时代似乎并不缺少观影工具,PC、手机、智能影院等早已普及,各大视频网站经历了近十年的争
夺,并积累了海量的内容。可为何依旧有如此多的玩家抢滩观影市场,或许可以从下面两个角度进行解
释。
电影消费规模逐年攀高
从广电总局公布的数据来看,在供给端,国产片票房过亿的电影数量从2009年的9部增至2015年的46部,增
幅达到411%; 而在需求端,2015年我国年度观影人次达12.6亿人次,同比增长51.4%。
国产电影的发力以及消费规模的逐年攀高,中国观影市场有可能超越美国首先进入千亿市场规模的行列。
观影现场感和低成本需求,诞生新切入点
有调查数据称国内的观影人群中85后占比达到70%,就学历而言,80%的观影群体拥有大学背景。值得注意
的是,这些人群并不缺少观影的基本条件,其成为影院的主力军原因,大多是为了追求观影的现场感。
意识到这一点的并非只有硬件厂商,各大视频网站推出的付费观看的模式如火如荼,并刺激了网络大电影
的诞生。更令人兴奋的是,一些视频网站开始探索“同步院线”的模式,将电影从制片方直接供给观众,
在很大程度上节省了观影的成本。当然,这也是硬件厂商进军观影市场的又一出发点。
微型投影经过2014年的爆发,其定位一直在变动,最初传递出来的声音多是取代电视占领客厅,如今主要
定位在“手机伴侣”和辅助性的观影设备,从便携性上来讲,具有轻巧的特点。
不过,所有的产品都面临着变现,而变现的方式往往有两种,要么深耕B端市场,要么挖掘C端市场的潜
力。
作为手机屏幕的外延,微投的显示分辨率多是720P或以下,而且投影亮度不足,导致其使用场景受到了很
大的局限性,C端用户还可以用来作为辅助性的娱乐工具;在专业投影设备的挤压下,无疑很难进入B端市
场。
从这个角度来看,VR和移动影院在使用场景上更具有想象力。乐观来讲,VR和移动影院解放了电影院对场
地、排片等观影的限制,理论上可以满足用户在各种条件下的观影需求。而在B端市场,医疗、房地产、航
空等领域已经开始了一些合作。
微投和移动影院在一定程度上来说并没有真正的内容短板,或者在内容版权上投入足够的资金,或者寻求
内容提供商的合作,毕竟当下2D、3D 的视频内容已经足够丰富,所谓的短板并非是技术上所不能解决
的。
正如前文所说,“同步院线”已经成为视频网站乐于尝试的方向,如果微投和智能视频眼镜能够满足影院
感的需求,未来将出现更多内容合作的形式。
相较于微投和移动影院,在内容上被束缚手脚的恰是VR设备。
VR内容的制作成本远高于传统的2D和3D内容,在行业在拍摄设备、拍摄技术和角度、方案上存有很多争
议,目前人们能享受到的视频仍然多是2D/3D的传统影片和少数VR 片段或demo。
尽管投资者对VR内容创业者表示看好,各大内容生产上也开始试水VR,从0到1注定要经过漫长的过程和不
断的试错。
当前国内的VR视频多半是粗制滥造,想要解决内容上的劣势,绝非一日可期的。
VR设备的沉浸感为体验者带来了“平行世界”的感觉,足以称得上是一种颠覆,也是刺激VR内容创业的关
键原因。
可就目前来说,很多VR眼镜重量在400g以上,分辨率低、图像畸变大、色差大、晶格感强、体积大、重、
佩戴舒适度差等缺点饱为诟病,即便匮乏的内容尚不足以吸引用户的长时间使用。百元以下的VR眼镜充斥
着市场,虽然对早期教育市场不可或缺,消费者的实际体验和“教科书”里的描述有着不小的偏差。
一边是Oculus、HTC vive等高端产品在价格上的居高不下; 一边是用户体验良莠不齐的VR眼镜。VR在观
影市场大有可为,还有一段很长的路要走。
移动影院类产品并不是个新事物,在上世纪80年代就确定了基本的形态,如今用来争夺观影市场,多半是
VR厂商的理性选择。就前文提到的GOOVIS来说,其母公司就是从事VR和AR核心部件——近眼显示研究的纳
德光学。
从目前的技术来看,3D视频眼镜技术比VR眼镜更加成熟,也更符合观影的需求。
3D技术是单向的,在终端设备上就能呈现出立体的视觉效果,而VR虚拟现实场景是可交互的。由于真实世
界是3D的,真正的VR所追求的沉浸感也是需要有优秀的3D显示为前提。
除此之外,对于和VR眼镜拥有类似外观的移动影院来讲,类如GOOVIS-G1已经把质量控制在了200g以下,视
觉效果和佩戴的舒适感远胜于廉价的VR眼镜。
如此这般,或是重新洗牌的开始
在这个”概念为虚,产品为实”的时代,越来越多的创业者迷失在“画饼”中。影视、游戏、互联网等各
领域公司摇旗呐喊,更多中小创业者更是前仆后继,VR眼镜、移动影院眼镜等形态应运而生,前者如
OCU-LUS、HTC、暴风魔镜等,后者有GOOVIS、嗨镜、柔宇、巨蟹等。微投、VR和移动影院三大设备的竞
争,会对观影行业产生什么影响呢。
大荧幕观影模式将被改写
随着裸眼3D等技术的成熟,传统电影院那种集体的、固定的、座位和场次有限的大荧幕观影模式将会被改
写。因为一旦智能视频眼镜普及,电影院将成为首当其冲被革命的对象,智能视频眼镜呈现的就是随时,
可移动的,相对私密的、甚至可以实现新式社交的观影模式。一副眼镜就是一个影厅,就是一个独立的世
界,电影彻底娱乐化。游戏业也是,玩家和虚拟的游戏人物角色更加紧密,原来局限在小屏上,现在画面
被放大至800英寸的巨幕,亲临其境之感更加真实。
内容制作成为香馍馍,剧情和场景革新内容模式
倘若智能视频眼镜普及,也就是观影、游戏设备普及,那又会回归到好内容的争夺上,所以能制作优质内
容的人和平台将更加被重视,人们也将更加关注剧情和场景。
在内容创业大行其道的当下,内容的权重继续大于分发渠道和设备,拥有内容原创能力的将获得前所未有
的发展机遇,IP成为内容制作成功与否的重要标尺。这甚至也会形成新一轮内容社交和内容分享,内容创
造需要更加关注观众的融入性。
寡头化加剧,掌握技术核心将占领头部
新兴科技的推动总来自于科技业巨头和相应的产业链整合,尽管新一代的智能视频眼镜在行业发展初期价
格昂贵不可避免。
但随着技术的成熟和竞争壁垒的建立,这一边使得小公司因行业进入门槛越来越高,从而在这一轮一轮技
术更新中惨遭洗牌出局。另一边让掌握核心技术优势的公司和平台加速寡头化与商业化。
(来源:江苏商报)